ゲーム文化の歴史を学ぶ本
目的に合う本
本の内容と向いている人
| 本 | 向いている人 | 内容 |
|---|---|---|
| ゲームコンソール2.0 | ゲーム機の外観や内部構造を写真で見ながら、ハードの歴史をたどりたい人。 | 初期の家庭用ゲーム機からPS5までを世代別に紹介する写真中心の資料集。 |
| ゲームフリーク 遊びの世界標準を塗り替えるクリエイティブ集団 | 初代ポケモン誕生の背景や、田尻智と仲間たちの創作を知りたい人。 | ゲームフリークの黎明期から『ポケットモンスター』へ至る歩みを描く復刊書。 |
| 本当にためになるゲームの歴史 1本のゲームが億を生む仕組みのすべて | ゲームの売り方や収益の仕組みが、遊び方とともにどう変わったか知りたい人。 | アーケードからオンラインゲームまで、開発経験を持つ著者がビジネスモデルの変遷をたどる。 |
| 東京大学で教わるゲーム学入門 | 遊び慣れたゲームが、人の行動や社会とどう結びついてきたか考えたい人。 | 『ポン』から『ポケモンGO』まで、具体的なゲームを主役に技術と文化の変化をたどる。 |
| デジタルゲーム研究 | ゲームを研究対象として深く考えたい学生や制作者 | ゲームの知覚と認知、プレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などを論じる研究書。 |
| 僕たちのゲーム史(Kindle版) | ファミコン以降のゲームを遊んできて、操作や物語の変化を振り返りたい人。 | 売上やハード競争より、操作への反応と物語の関係を軸に日本のゲーム史を読む。 |
| ゲームビジネス | ゲーム業界の基礎知識をつけ、家庭用ゲームから配信・eスポーツへの変化を知りたい人。 | ゲームの歴史に加え、基本無料、IP展開、実況などの仕組みを広く紹介する。 |
| ゲームクリエイター 宮本茂 世界を変えたゲームづくりの思想とアイデア | 任天堂のゲームを、宮本茂のデザイン思想や海外の研究者の視点から考えたい人。 | 技術や市場の制約と創造性の関係を、作品と既存の発言資料を使って分析する。 |
おすすめの本
8冊
ゲームコンソール2.0
この本のよいところ
写真と分解図でゲーム機の変遷を追いやすい資料集です。
こんな人にゲーム機の外観や内部構造を写真で見ながら、ハードの歴史をたどりたい人。
初期の家庭用ゲーム機からPS5までを世代別に紹介する写真中心の資料集。機器や部品の姿から、技術とデザインの変化を楽しめる。
評価の内訳
- 目的に合う内容と難易度
- 29/30点
- 内容の範囲と説明の順序
- 24/25点
- 理解を助ける工夫
- 25/25点
- 読者レビューの具体性
- 16/20点
- 合計
- 94点
ゲームフリーク 遊びの世界標準を塗り替えるクリエイティブ集団
この本のよいところ
初代ポケモンと作り手の歩みを読みやすく描きます。
こんな人に初代ポケモン誕生の背景や、田尻智と仲間たちの創作を知りたい人。
ゲームフリークの黎明期から『ポケットモンスター』へ至る歩みを描く復刊書。遊んだ記憶を、作り手の試行錯誤と結びつけて読める。
2000年の本の復刊です。
評価の内訳
- 目的に合う内容と難易度
- 29/30点
- 内容の範囲と説明の順序
- 24/25点
- 理解を助ける工夫
- 24/25点
- 読者レビューの具体性
- 17/20点
- 合計
- 94点
本当にためになるゲームの歴史 1本のゲームが億を生む仕組みのすべて
この本のよいところ
収益の仕組みからゲーム史を捉える切り口が明確です。
こんな人にゲームの売り方や収益の仕組みが、遊び方とともにどう変わったか知りたい人。
アーケードからオンラインゲームまで、開発経験を持つ著者がビジネスモデルの変遷をたどる。遊ぶ人に加え、ゲームを作る仕事に関心がある人にも向く。
評価の内訳
- 目的に合う内容と難易度
- 28/30点
- 内容の範囲と説明の順序
- 24/25点
- 理解を助ける工夫
- 21/25点
- 読者レビューの具体性
- 17/20点
- 合計
- 90点
東京大学で教わるゲーム学入門
この本のよいところ
具体的な作品からゲームと社会の関係に入れます。
こんな人に遊び慣れたゲームが、人の行動や社会とどう結びついてきたか考えたい人。
『ポン』から『ポケモンGO』まで、具体的なゲームを主役に技術と文化の変化をたどる。ゲーム研究に初めて触れる読者にも入りやすい構成。
評価の内訳
- 目的に合う内容と難易度
- 29/30点
- 内容の範囲と説明の順序
- 24/25点
- 理解を助ける工夫
- 24/25点
- 読者レビューの具体性
- 13/20点
- 合計
- 90点
デジタルゲーム研究
この本のよいところ
操作や映像をただ楽しむところから、ゲームの表現を分析する視点へ進める。
こんな人にゲームを研究対象として深く考えたい学生や制作者
ゲームの知覚と認知、プレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などを論じる研究書。スクロールの表現やゲームと物語の議論を通じ、遊びが成立する仕組みを考察する。
評価の内訳
- 目的に合う内容と難易度
- 28/30点
- 内容の範囲と説明の順序
- 23/25点
- 理解を助ける工夫
- 21/25点
- 読者レビューの具体性
- 18/20点
- 合計
- 90点
僕たちのゲーム史(Kindle版)
この本のよいところ
操作と物語を軸にゲーム文化を考えられます。
こんな人にファミコン以降のゲームを遊んできて、操作や物語の変化を振り返りたい人。
売上やハード競争より、操作への反応と物語の関係を軸に日本のゲーム史を読む。遊びの体験から文化やコミュニティに関心を広げられる。
2012年刊。
評価の内訳
- 目的に合う内容と難易度
- 28/30点
- 内容の範囲と説明の順序
- 23/25点
- 理解を助ける工夫
- 22/25点
- 読者レビューの具体性
- 15/20点
- 合計
- 88点
ゲームビジネス
この本のよいところ
ゲーム産業の基礎を広く学びたい人に適します。
こんな人にゲーム業界の基礎知識をつけ、家庭用ゲームから配信・eスポーツへの変化を知りたい人。
ゲームの歴史に加え、基本無料、IP展開、実況などの仕組みを広く紹介する。遊ぶ側から産業や仕事の側へ関心を広げるための入門書。
評価の内訳
- 目的に合う内容と難易度
- 28/30点
- 内容の範囲と説明の順序
- 23/25点
- 理解を助ける工夫
- 24/25点
- 読者レビューの具体性
- 12/20点
- 合計
- 87点
ゲームクリエイター 宮本茂 世界を変えたゲームづくりの思想とアイデア
この本のよいところ
デザイン思想を研究する視点が得られます。
こんな人に任天堂のゲームを、宮本茂のデザイン思想や海外の研究者の視点から考えたい人。
技術や市場の制約と創造性の関係を、作品と既存の発言資料を使って分析する。本人の回想録とは異なる、ゲーム作家研究として読める。
評価の内訳
- 目的に合う内容と難易度
- 27/30点
- 内容の範囲と説明の順序
- 22/25点
- 理解を助ける工夫
- 20/25点
- 読者レビューの具体性
- 12/20点
- 合計
- 81点



