ゲーム文化の歴史を学ぶ本
おすすめの本
7冊
ゲームコンソール2.0
編集部の評価:94/100
Evan Amos 著/フォーマルハウト・テクノ・ソリューションズ 訳/オーム社
ゲーム機の外観や内部構造を写真で見ながら、ハードの歴史をたどりたい人。
内容・選ぶ前の確認
初期の家庭用ゲーム機からPS5までを世代別に紹介する写真中心の資料集。機器や部品の姿から、技術とデザインの変化を楽しめる。
選ぶ前に確認:ソフトの物語や業界の経営を詳しく論じる本ではない。刊行後の新機種を追う用途には向かない。
評価の理由:写真と分解図でゲーム機の変遷を追いやすい資料集です。ソフトや経営の歴史は別の本で補う必要があります。
出版社の紹介ゲームフリーク 遊びの世界標準を塗り替えるクリエイティブ集団
編集部の評価:94/100
とみさわ昭仁/太田出版
初代ポケモン誕生の背景や、田尻智と仲間たちの創作を知りたい人。
内容・選ぶ前の確認
ゲームフリークの黎明期から『ポケットモンスター』へ至る歩みを描く復刊書。遊んだ記憶を、作り手の試行錯誤と結びつけて読める。
選ぶ前に確認:2000年の本を復刊したもので、現在までの全社史ではない。最新作の制作事情やプログラミング手順を求める人には合わない。
評価の理由:初代ポケモンと作り手の歩みを読みやすく描きます。近年のゲームフリークの動向を追う本ではありません。
出版社の紹介本当にためになるゲームの歴史 1本のゲームが億を生む仕組みのすべて
編集部の評価:90/100
岩崎啓眞/ぱる出版
ゲームの売り方や収益の仕組みが、遊び方とともにどう変わったか知りたい人。
内容・選ぶ前の確認
アーケードからオンラインゲームまで、開発経験を持つ著者がビジネスモデルの変遷をたどる。遊ぶ人に加え、ゲームを作る仕事に関心がある人にも向く。
選ぶ前に確認:名作を順に紹介する懐古本ではなく、収益の仕組みが中心。業界やITの前提知識がないと難しい箇所がある。
評価の理由:収益の仕組みからゲーム史を捉える切り口が明確です。業界の前提知識がある読者により向きます。
出版社の紹介東京大学で教わるゲーム学入門
編集部の評価:90/100
吉田寛/世界文化社
遊び慣れたゲームが、人の行動や社会とどう結びついてきたか考えたい人。
内容・選ぶ前の確認
『ポン』から『ポケモンGO』まで、具体的なゲームを主役に技術と文化の変化をたどる。ゲーム研究に初めて触れる読者にも入りやすい構成。
選ぶ前に確認:選ばれた作品を通じた入門なので、全タイトルを網羅する資料集ではない。個々の作品を細部まで分析したい場合は専門書も併用したい。
評価の理由:具体的な作品からゲームと社会の関係に入れます。個別作品の細部を調べるには専門資料も必要です。
出版社の紹介僕たちのゲーム史(Kindle版)
編集部の評価:88/100
さやわか/星海社
ファミコン以降のゲームを遊んできて、操作や物語の変化を振り返りたい人。
内容・選ぶ前の確認
売上やハード競争より、操作への反応と物語の関係を軸に日本のゲーム史を読む。遊びの体験から文化やコミュニティに関心を広げられる。
選ぶ前に確認:2012年刊の内容で、現在までを網羅しない。日本の特定の作品や世代に重心があり、細かな史実を調べる場合は他の資料とも比較したい。
評価の理由:操作と物語を軸にゲーム文化を考えられます。日本の特定世代が中心で、史実資料としての利用には比較が必要です。
出版社の紹介ゲームビジネス
編集部の評価:87/100
岡安学/クロスメディア・パブリッシング
ゲーム業界の基礎知識をつけ、家庭用ゲームから配信・eスポーツへの変化を知りたい人。
内容・選ぶ前の確認
ゲームの歴史に加え、基本無料、IP展開、実況などの仕組みを広く紹介する。遊ぶ側から産業や仕事の側へ関心を広げるための入門書。
選ぶ前に確認:日常的に業界情報を追う人には既知の話が多い。個別作品の批評や詳細な開発技術を求める用途には向かない。
評価の理由:ゲーム産業の基礎を広く学びたい人に適します。業界に詳しい人には新しい発見が限られます。
出版社の紹介ゲームクリエイター 宮本茂 世界を変えたゲームづくりの思想とアイデア
編集部の評価:81/100
ジェニファー・デウィンター 著/樋口武志 訳/DU BOOKS
任天堂のゲームを、宮本茂のデザイン思想や海外の研究者の視点から考えたい人。
内容・選ぶ前の確認
技術や市場の制約と創造性の関係を、作品と既存の発言資料を使って分析する。本人の回想録とは異なる、ゲーム作家研究として読める。
選ぶ前に確認:既存のインタビューに詳しい人には重複が多い。機種名の表記や説明への疑問を挙げる読者もおり、細かな史実は他の資料と見比べたい。
評価の理由:デザイン思想を研究する視点が得られます。表記や説明への疑問もあり、事実確認の主資料としては使いにくい面があります。
書誌情報選ぶときのポイント
扱う機種と地域
家庭用ゲーム、アーケード、パソコンなど、関心のある機種や遊び方を扱う本を選びます。国内史か海外も含むかも見ます。
技術史と文化史の比率
機器や開発技術の変化を知りたいなら技術史、遊ぶ人や社会との関係を知りたいなら文化史が中心の本を選びます。
作品事例の数
遊んだ作品の背景を知りたいか、未体験の作品を広く知りたいかで選びます。作品名だけでなく、仕組みや影響まで説明する本が候補です。
購入前の確認
- 対象年代を確認する
- 権利者公認資料か研究書か区別する
- 参考文献と索引を見る